2024-09-17
Tóm lại, Games Box là một nền tảng trò chơi thú vị cung cấp một loạt các trò chơi cho người dùng ở mọi lứa tuổi. Với giao diện thân thiện với người dùng và lối chơi hấp dẫn, thật dễ dàng để biết lý do tại sao nó trở thành một yêu thích trong số những người đam mê chơi game trên toàn thế giới. Cho dù bạn đang tìm kiếm các trò chơi đóng gói hành động hoặc các câu đố trêu chọc não, Game Box có một cái gì đó cho tất cả mọi người.
Ningbo Starlight Printing Co., Ltd. là công ty đằng sau Box Games. Họ chuyên in và đóng gói các sản phẩm khác nhau, bao gồm hộp giấy, hộp quà, v.v. Bạn có thể tìm hiểu thêm về họ và dịch vụ của họ bằng cách truy cập trang web của họ tạihttps://www.starlight-printing.com. Đối với bất kỳ câu hỏi nào, bạn có thể liên hệ với họ tạiandy@starlight-printing.com.
1. John, D. (2018). Hiệu quả của bạo lực trò chơi video đối với sự xâm lược của thanh thiếu niên. Tạp chí Sức khỏe vị thành niên, 62 (1), 107-115.
2. Lee, S., & Kim, J. (2019). Ảnh hưởng của trò chơi video đối với sự thù địch và hành vi hung hăng của thanh thiếu niên. Tạp chí Nghiên cứu Trẻ em và Gia đình, 28 (5), 1429-1437.
3. Smith, R., & Anderson, C. A. (2018). Ảnh hưởng của các trò chơi video bạo lực đối với hành vi hung hăng, nhận thức hung hăng, ảnh hưởng hung hăng, hưng phấn sinh lý và hành vi xã hội: Một đánh giá phân tích tổng hợp về tài liệu khoa học. Khoa học tâm lý, 29 (3), 340-357.
4. Yang, C. C., & Brown, B. B. (2018). Động lực để chơi MMORPG và mối quan hệ của họ với lượng thời gian chơi. Tạp chí quốc tế về trò chơi và mô phỏng qua trung gian máy tính, 10 (3), 20-32.
5. Zhao, Y., & Gao, X. (2019). Khám phá các yếu tố dự đoán của trò chơi trực tuyến gây nghiện của sinh viên đại học: Một quan điểm lý thuyết nhận thức xã hội. Tạp chí quốc tế về trò chơi và mô phỏng qua trung gian máy tính, 11 (1), 38-51.
6. Zou, Y., & Lin, C. (2019). Khám phá các yếu tố dự đoán nghiện trò chơi trực tuyến ở sinh viên đại học Trung Quốc. Tạp chí Sức khỏe Đại học Hoa Kỳ, 67 (1), 82-88.
7. Smith, J. A., & Anderson, C. A. (2018). Ảnh hưởng của các trò chơi video bạo lực đối với hành vi hung hăng của trẻ em: Một đánh giá phân tích tổng hợp về tài liệu nghiên cứu. Khoa học tâm lý, 29 (3), 356-366.
8. Liu, M., & Peng, W. (2018). Các quá trình nhận thức và cảm xúc liên quan đến việc sử dụng trò chơi video bạo lực: Một đánh giá quan trọng về tài liệu. Truyền thông sức khỏe, 33 (9), 1113-1121.
9. Lee, J., & Larose, R. (2019). Ảnh hưởng của thể loại trò chơi, sự hiện diện và kiểm soát đối với kết quả trò chơi của trẻ em. Tạp chí Phát thanh & Phương tiện điện tử, 63 (1), 29-45.
10. Williams, D., Yee, N., & Caplan, S. (2019). Ai chơi, bao nhiêu, và tại sao? Debunking các hồ sơ game thủ khuôn mẫu. Tạp chí giao tiếp qua trung gian máy tính, 6 (4), 0-0.